태국의 게임 산업은 지난 몇 년간 눈에 띄는 성장을 보였으며, 현재 시장 가치는 13억 달러를 넘어 동남아시아에서 두 번째로 큰 시장으로 자리 잡았다. 이러한 성장을 이끄는 주요 요인으로는 젊고 디지털에 익숙한 인구, 높은 스마트폰 보급률, 저렴한 5G 서비스 확대 등이 꼽힌다. 스킨, 배틀 패스, 기타 코스메틱 아이템 등 인게임 구매는 이제 주요 수익원으로 자리잡았으며, 이는 무료 모바일 게임과 간편한 디지털 지갑 결제가 확산되면서 더욱 강화되었다.

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활성 게이머의 증가로 e스포츠 시청률도 사상 최고치를 기록하고 있다. e스포츠 참가자 수는 2021년 980만 명에서 2027년 1,870만 명까지 거의 두 배 가까이 증가할 것으로 전망된다. 팬들은 주당 평균 5시간을 e스포츠 콘텐츠 시청에 사용한다. 통신사, 음료 브랜드, 글로벌 스폰서 등과의 주요 후원 계약은 프로 팀을 지원하고, 대회를 후원하며, 풀뿌리 e스포츠 성장을 촉진함으로써 이러한 상승세를 더욱 견인하고 있다.
지난 10년 동안 태국의 게이밍 문화는 눈에 띄게 변화해 왔다. 지역 기반의 커뮤니티 게임과 캐주얼 게임 문화가 성숙하면서 이제는 구조화된 경쟁 산업으로 성장했다. 태국은 지금까지 1,400개가 넘는 e스포츠 대회를 개최했으며, 상위 팀들은 총 3,000만 달러에 가까운 상금을 획득했다.
2025년에는 방콕이 세계 최고 수준의 e스포츠 토너먼트인 Valorant Masters를 임팩트 아레나에서 개최하며 역사적인 순간을 맞았다. 이 대회는 전 세계에서 모인 44개 최상위 팀이 참가해 50만 달러의 상금을 놓고 경쟁했으며, 동남아시아에서 처음으로 개최된 Valorant Masters라는 점에서 태국이 지역 디지털 허브로 부상했음을 보여주는 상징적 사건이 되었다.
태국의 창의적 역량은 글로벌 무대에서도 인정받고 있다. 태국 제작 공포 게임 Home Sweet Home이 헐리우드에서 영화로 각색되어 올해 Home Sweet Home: Rebirth라는 제목으로 개봉했으며, 유명 태국 배우들과 해외 배우들이 함께 출연해 국제적 주목을 받았다.
태국의 e스포츠는 단순한 엔터테인먼트를 넘어섰다. 이제는 디지털 리터러시와 청년 역량 개발을 촉진하는 전략적 도구로 자리 잡고 있다. 마히돌대학교의 ‘Buff to Build Number One’ 프로그램과 SCG 재단의 ‘e스포츠 직업 경로 개발’ 프로젝트는 이러한 흐름을 대표적으로 보여준다. 또한 디지털경제진흥청과 같은 정부 기관은 정기적으로 행사와 워크숍을 개최하여 젊은 게이머들의 기술을 향상시키고, 게임을 실제로 가능한 진로 옵션으로 재정의하고 있다.
이러한 청년 역량 강화와 새로운 직업 경로 창출의 역할을 기반으로, 태국 정부는 e스포츠를 국가 소프트 파워 및 스포츠 정책에 공식적으로 포함시켰다. 경쟁적 게임을 정식 스포츠로 간주하고, 올림픽 선수들과 함께 e스포츠 선수 개발에 예산을 투입하며, 주요 국제 대회에 태국 문화적 요소를 녹여내어 국가 정체성과 영향력을 해외에 발신하고 있는 것이다.
게임에 대한 법적 관점

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게임 이용자 다수는 태국 법에서 20세 미만의 미성년자로 분류된다. 이 법적 지위는 여러 중요한 시사점을 가진다. 미성년자가 체결한 거래는 취소 가능한 것으로 간주되어, 법정대리인(대부분 부모)이 그 거래를 나중에 취소할 권리를 가진다.
유언이나 일상생활에 필수적인 행위 등 일부 예외가 존재하지만, 온라인 게임 내 거래는 대부분 이러한 예외에 해당하지 않는다. 따라서 부모의 사전 동의 없이 미성년자가 게임에서 결제하거나 거래한 내용은 법적으로 문제 제기가 가능하다. 그 결과, 게임 개발사 및 서비스 제공자는 미성년자 거래의 법적 유효성을 온전히 신뢰할 수 없는 불확실성에 직면하게 된다.
이와 밀접하게 관련된 또 다른 문제는 개인정보 보호이다. 태국의 「개인정보보호법(PDPA)」에 따르면, 개인정보 수집은 적법해야 하며 사전 또는 동시 동의, 혹은 다른 적법한 처리 근거가 있어야 한다.
즉, 게임사가 미성년자 유저로부터 개인정보를 수집할 경우 부모 동의 여부와 적법한 수집 근거를 명확히 해야 하며, 그렇지 않을 경우 법적 책임을 질 수 있다.
유효한 동의를 얻기 위해서는 데이터 주체가 미성년자인 경우 특별한 고려가 필요하다. 동의 행위가 미성년자가 독립적으로 수행할 수 없는 것—예를 들어, 그들의 신분에 적합하지 않거나 일상생활에 필요한 행위에 해당하지 않는 경우—라면, 부모권자의 동의 또한 반드시 필요하다. 10세 이하의 미성년자의 경우, 부모 동의가 의무적이다.
이러한 요건은, 부모가 자녀의 접근을 효과적으로 모니터링하거나 통제하기 어려운 게임 환경에서 집행상의 어려움을 초래한다. 예컨대, 미성년자가 게임 서비스 약관에 동의했다고 하더라도, 이는 PDPA상 유효한 동의로 인정되지 않을 수 있으며, 그 결과 개인정보의 수집 및 처리가 위법한 것으로 간주될 가능성이 있다.
동의 및 개인정보 보호 문제를 넘어, 또 다른 법적 복잡성은 가상 자산의 법적 성질에서 발생한다. 태국 재산법은 “물건(유형물)”과 “재산”을 구분하며, 재산에는 가치가 있는 유체물과 무체물이 모두 포함된다. 이러한 맥락에서 게임 내 아이템이나 계정은 재산으로 인정될 수 있다.
그러나 암호화폐나 디지털 증권과 달리, 게임 속 가상 자산은 공식적인 법적 지위나 보호 체계를 갖추고 있지 않다. 이로 인해 특히 게임 아이템의 구매나 거래가 이루어지는 경우, 소비자 보호에 관한 문제와 규제 공백이 발생하게 된다.
게임 분야의 법적 진화

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2008: 현행 라이선스 제도. 2008년 제정된 영화 및 비디오법에 따르면, 게임은 별도의 정의 없이 “비디오”의 한 범주로 분류된다. 태국에서 게임을 전시하거나 유통하려면 영화 및 비디오위원회의 사전 승인이 필요하며, 라이선스 없이 비디오 유통 사업을 운영하는 것은 금지된다. 이에 대한 불이행은 행정적·형사적 제재의 대상이 된다. 그러나 이 법은 시대에 뒤떨어져 있으며,
현재의 게임 규제 환경을 반영하지 못하고 있어 새로운 입법 초안이 마련되는 계기가 되었다.
2021: e스포츠의 공식적 인정. 태국은 2021년 e스포츠를 공식적인 프로 스포츠로 인정하는 중대한 이정표를 세웠다. 이로 인해 e스포츠 선수들은 전통적 스포츠 선수와 동일한 법적 지위를 갖게 되었고, 여러 보호(노동법 및 계약 관련 권리 등)를 받을 수 있게 되었다. 이는 e스포츠 산업을 제도권 안으로 편입시키는 기초적인 단계였으며, 향후 산업 발전을 위한 기준을 마련하는 데 중요한 역할을 했다.
2023: 규제 개편 시도와 대중의 반발. 2023년 정부는 노후화된 2008년 법을 대체하기 위해 영화 및 게임법 초안을 발표했다. 이 초안은 “게임”의 정의를 신설하고, 공공의 도덕 및 국가 이익을 보호하기 위한 콘텐츠 등급제를 도입하며, 광고 규제와 최대 500만 바트(약 13만5천 달러)의 무거운 행정벌을 부과하는 내용을 담고 있었다.
그러나 이 초안은 강한 대중적 비판에 직면했다. 이해관계자들은 초안에서 정의한 “게임”의 개념이 인터랙티브 미디어의 고유한 특성을 반영하지 못한다고 지적했다. 제안된 등급제는 국제 기준과 부합하지 않는 것으로 여겨졌으며, 과도한 벌칙 수준은 집행의 비례성에 대한 우려를 불러일으켰다. 결국 이 초안은 폐기되었고, 이는 산업 현장의 목소리를 반영한 접근 방식의 필요성을 분명히 보여주는 사례가 되었다.
2025: 산업 진흥 및 맞춤형 규제를 향한 전환. 2025년 초, 게임 산업 진흥법 초안이라는 새로운 입법안이 등장했다. 이 법안은 2023년 초안의 한계를 직접적으로 해결하고자 했으며, 게임을 영화와 분리해 게임 산업에 특화된 규제 체계를 구축하려는 목표를 담고 있다. 주요 내용은 다음과 같다:
- 온라인 게임 운영자에 대한 등록 요건;
- 글로벌 기준에 부합하는 게임 등급제도;
- 게임을 통한 불법 도박을 방지하기 위한 감독 메커니즘;
- 산업 발전을 지원하기 위한 전용 기금의 설립;
- 사이버 경찰과 새로운 규제위원회의 역할 강화.
초안은 또한 사회적 책임을 강조하며, 미성년자에게 미치는 게임의 심리적 영향을 다루고 디지털 리터러시를 촉진하기 위한 조치를 포함하고 있다. 특히 민간 부문이 초안 마련 과정에서 보다 적극적인 역할을 수행함으로써, 실효적이고 집행 가능한 규제를 마련하는 데 기여했다.
2025: 소프트 파워 및 전략적 진흥. 규제 개혁과 더불어, 2025년에는 소프트 파워 게임 소위원회가 제안한 소프트 파워 게임 촉진법이 등장했다. 이 입법 추진은 게임이 태국 창의경제의 핵심 동력으로 부상하고 있음을 반영한다. 여러 입법 초안이 동시에 제시된 것은, 정부가 게임 산업을 규제함과 동시에 육성하려는 강한 정책적 관심을 보여준다.
결론
태국은 아시아 e스포츠 및 게임 산업에서 빠르게 떠오르는 핵심 국가로 자리 잡고 있으며, 그 기하급수적 성장은 매우 큰 잠재력을 보여준다. 비록 400억 달러 규모의 미국 게임 시장과 비교하면 아직 격차가 있지만, 태국의 성장 모멘텀은 분명하다. 산업의 빠른 속도에 맞춘 규제 정비, 혁신 촉진, 그리고 참여자 보호를 동시에 달성하는 것이 앞으로의 핵심 과제가 될 것이다.
태국의 입법 과정은 일반적으로 3~5년이 걸리지만, 그 과정에서 이루어지는 폭넓은 이해관계자 협의는 최종 정책의 완성도를 높이고 미래 대응력을 강화한다. 지속적인 지원과 개혁이 이어진다면, 태국은 지역 허브를 넘어 글로벌 디지털 강국으로 도약할 수 있을 것이다.
BAKER MCKENZIE
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